Bahaya Stereotip dalam Pengiklanan dan Pemasaran

Pelanggan Bukan Statistik

Pengguna pertama dan terpenting adalah individu. Semakin anda melihat dan merawat pelanggan sebagai individu, semakin setia mereka akan perniagaan anda.

Anda tidak boleh menangkis individu ke dalam kumpulan tidak berskala besar berdasarkan stereotaip. Contohnya, jangan menganggap bahawa semua pesara berminat untuk berkebun, semua wanita berminat untuk membeli kasut, atau semua lelaki sukan-gila. Ini adalah contoh-contoh kumpulan stereotaip orang yang boleh membawa kepada keputusan buruk dalam pengiklanan dan pemasaran.

Penyelidikan menyokong kumpulan stereotaip massa yang tidak berfungsi dalam pembangunan dan pemasaran idea-idea perniagaan. Walaupun banyak syarikat masih berusaha memanfaatkan stereotaip, garis pemikiran ini tidak berfungsi dengan berkesan seperti pendekatan lama "ibu dan negara tempat penyimpanan" kepada perniagaan: Mengenali pelanggan anda secara intim mungkin.

Jika populasi kumpulan seperti lembu menjadi niche pemasaran, kenapa syarikat utama masih terus melabur begitu banyak untuk mengkaji tabiat pengguna dan demografi? Jika jenis pemasaran falsafah ini berfungsi dengan baik maka sesiapa sahaja yang mempunyai idea perniagaan yang hebat dapat melakukannya dengan cara menargetkan. Jelas sekali, ini tidak begitu.

Mitos Stereotype

Sebagai contoh, stereotaip ideologi pemasaran mungkin memberi tumpuan terlalu banyak kepada satu kumpulan dan mengabaikan satu sama lain, atau lebih penting lagi. Sebagai contoh, taruhan hanya anak-anak untuk permainan video bukan (PC) dan kehilangan akses kepada berjuta-juta pelanggan.

Hampir satu perempat daripada semua permainan video dibeli oleh pengguna berusia 40 tahun ke atas, dan 38% daripada semua jualan video video dibuat oleh wanita.

Bahkan, walaupun pada produk "lelaki" termasuk barang sukan dan kereta mahal, wanita masih membelanjakan lebih banyak daripada lelaki. Menurut satu kajian yang dilakukan oleh WomenCertified, sebuah organisasi advokasi pengguna dan latihan runcit wanita, wanita menghabiskan $ 4 trilion setiap tahun, menyumbang 83% daripada semua perbelanjaan Pengguna AS - atau, dua pertiga daripada produk negara kasar negara yang mengagumkan.

Satu lagi perkara yang berkaitan: warga emas telah menjadi penduduk yang paling pesat berkembang di Amerika Syarikat; Walau bagaimanapun, pemasaran besar-besaran kepada orang tua tetap agak sukar difahami. Beberapa pelopor dalam industri pemasaran senior menyatakan bahawa usia sahaja tidak berkaitan dengan kepentingan pengguna kanan. Orang-orang yang cuba membayar tunai kepada penduduk yang lebih tua, hanya melengahkan pesara bersama-sama dengan umur, telah gagal, dan sangat teruk.

Apabila ia berkaitan dengan pengiklanan, kajian "pemasaran" yang hanya menawarkan statistik sejuk mungkin memainkan kurang peranan daripada yang anda fikir dalam membangunkan strategi pemasaran dan kempen pengiklanan yang berjaya.

Pelanggan boleh menjadi sumber pengiklanan yang terbaik atau terburuk. Rujukan dari mulut ke mulut, terutamanya dalam zaman Internet, tidak boleh dikurangkan. Dan, kerana pengguna lebih cenderung untuk mengadu daripada memuji, ia membayar untuk mempunyai amalan penyelesaian aduan yang mesra pelanggan dan boleh dipercayai.

Ia membayar untuk melihat pelanggan anda sebagai individu, dengan keperluan yang sama, tetapi bukan sebagai kumpulan yang, kerana imej stereotaip, mempunyai kelakuan seperti lemming ketika membuat pembelian.

Sumber: Mike Slocombe. Lelaki Menghabiskan Lebih Banyak Wang di Permainan Video Daripada Muzik: Laporan Nielson.

11 April 2005 dan Matt Slagle. "Jantina-Bending Popular dalam Permainan Video: Pemain Lelaki mengatakan Watak Wanita mempunyai Kelebihan Gameplay Distinct."